如何开发互联网产品的规划和设计符合社交化的未来
最近发现这样一个规律,不知正确与否,拿出来和诸位讨论:目前成功的那些互联网产品,我们上班的时候在用,下班了之后还在用。目前那些成功的互联网产品,不仅可以在工作上为我们提供帮助,而且还充实我们个人生活。敢说不是?上班的时候,我们用QQ,和朋友聊天,用QQ和客户谈生意,下班之后,我们不是还在用?上班空暇,我们刷微博,下班的时候,我们还不是在刷?上班的时候,我们用百度搜索工作内容,下班了找个资料,还不是要用百度?
或许这样的结论较为粗线和感性,但是如果我们仔细思考一下,其中自有一番道理。
圈子融合能够促进产品成功的内在逻辑
增加用户使用时间进而增强用户的黏性
一个人一天24小时,其中有三分之一的时间是在睡觉,三分之一是在工作,三分之一是个人生活。一个出现在三分之二时间里的产品,必然比只出现在三分之一时间的产品,对于用户的黏性更强,也就能够获得用户更多的停留时间。不要小看了这一点,这一点很可能导致一个互联网产品的成败。在很长时间里,QQ和MSN并排而居,但是使用MSN的人大都是在上班时间使用,而对于下班时间段的介入并不深,而QQ则恰恰相反。如果说这个例子略有牵强,那么我们不妨看看开心网。开心网曾经被认为是中国的社交网站起点,但是其过分的娱乐性,导致了难以进入工作时间,并且在开心网最为热火的时间,很多公司老板都要求技术人员屏蔽掉开心网域名。开心网是衰落,不能不说,与其不能很好将个人圈和工作圈进行融合,有一定的关联。
增加利益关系进而更容易探索盈利模式
对于百度来说,它既是工作工具,也是个人生活工具。对于微信来说,它既可以用于联系客户,也能和朋友沟通。对于QQ来说,不少人的QQ中肯定具有客户分组,也有朋友分组或者家人分组。如果百度仅仅是个人生活搜索,如果微信只能用户联系朋友,如果QQ中没有了客户分组。那么,他们未必能够形成现在的盈利模式,即时探索出来了一条盈利模式,其盈利规模想必也远远不及于此。其原因,就是他们融合一个人一天时间中的三个之二,融合了工作和生活。而考察这些产品追随者,很多在融合方面,远远没有它们出色。你会用生意宝去搜索一个“感冒用什么药”这样的问题?你会用陌陌去联系客户?正是因为介入了工作圈,所以更多的商业利益会参与进来,这对于产品未来的发展来说,是一件好事。这也就说明:至少有机会从圈进来的商人口袋中掏钱了。因为商人总是最愿意付费的群体,只要有利益。
以上两点,对于互联网产品开发以及我们审视互联网产品观点,很具有启示意义。
圈子融合对于互联网产品开发的启示
圈人者生 圈物者死
这句话的意思是说,我们在开发网络产品的时候,比起产品定位于哪一种功能,更应该看重的是产品给谁用。开心网与将自己定位于“娱乐性社交”,将游戏作为自己的开放主要方向,功能就是让大家放松一下。这就是属于圈“物”,太强调自己产品的功能,反而当用户使用一次就离开了。反观人人以及微博,一个专注于同学群体,一个专注于社交群体。这就是“圈人”。天天手游在手游产品开发过程中,对这一点也有深刻的领会。如果一个产品在立项阶段,就已经规划好了产品功能定位,那么手游的生命周期必然很短,最多形成一次热潮。但是那么抓住了细分人群的手游产品,往往能够长期间吸引住用户。
重口味生 小清新死
不少互联网项目开发和运营团队,往往容易走极端,有文艺范或者“洁癖”,表现就是对于商业利益的避而远之。以自媒体来说,笔者接触到的不少自媒体用户,对于广告的推送,采取了一概拒绝的态度,到后来,媒体账号的人气往往是越来越低。而有些自媒体账号并不排除商业利益,并且一定程度的商业利益的介入,还导致更多资源对于该自媒体的支撑,盈利模式也逐渐明晰。如果说商业利益是重口味的话,那么互联网历来没有历来过重口味,腾讯早期还玩简单粗暴SP模式。有商业利益,说明了其产品收到认可,在商人眼中,是具有一定价格和价值的,他们的介入,对于盈利模式的探索大有裨益。如果拒绝了商业圈,那么很多互联网产品将是自娱自乐。
综合以上分析,笔者以为,或许很长时间,我们探求互联网产品成功原因的思路是存在问题的,或许就只有一条:那就是它们充分融合和了工作圈和个人生活圈。
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