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家居装修网络营销_游戏中营销

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游戏中营销
 
   当诸如博客和视频网站等Web 2.0网站,因为存在“注意力碎片”的特点.尚在思索如何有效利用注意力,进而实现自身的盈利问题时,同时期兴起的网游,却自出生就拥有一群高黏度、注意力聚焦、高参与度的广告受众,据统计中国目前有4000万左右的网游玩家。他们一般在18-35岁之间,易接受新事物,有很强的购买力。这产生了巨大的营销价值。
   可以给网络游戏内置广告下这样一个定义:它是一种以大型线上游戏的固定用户群为基础,通过固定的条件,在游戏中适当的时间、适当的位置上出现的广告。具体到实际游戏中,网络游戏虚拟广告通常有三种形式。
   一种是把产品或与此相关的信息作为游戏必不可少的工具或手段来使用,当广告商商品在玩家不经意时巧妙地变成游戏中的某个道具,玩家非但不会觉得厌烦,反而会觉得增强了虚拟社会的真实感,并且使游戏中的生活变得更加有趣。
   麦当劳同台湾一款名为“椰子罐头”的游戏结合:在游戏中,麦当劳的汉堡变成了可以提升玩家战斗值的新武器,并且在用该汉堡打斗的时候,也会由玩家控制的系统发出“更多选择,更多欢笑,就在麦当劳”的宣传口号和音乐。有数据显示,这个“汉堡”武器每天都有上万次的购买和使用,也就是说麦当劳的互动广告可以在游戏当中出现上万次。
   第二种则仅仅把产品或品牌信息嵌入到游戏环境中去,使游戏在含有广告信息的环境中进行。
   2005年年初在南孚赞助的网络足球游戏《勇往直前》中,南孚电池的品牌标志就出现在球门背后和球门左右,而且在每次射门失败之后就会出现“坚持就是胜利”的广告口号。尽管这样的方式不会像前一种方式那样引起玩家强烈的互动,但是每周可以在游戏中玩近10个小时的玩家也肯定不会对宣传画上的产品陌生。
   在国外,这种模式已经开始产生了巨大的广告价值。如美国Electronic  Arts公司在2002年就开始与英特尔公司和麦当劳公司签署了数百万元美元规模的网上广告合同。
   第三种是让玩家在游戏中所购买的虚拟产品可以在现实中再次得到使用,实现虚拟和现实的双向统一。
   在一款名为《大唐风云》的游戏中,就可以通过信用卡付款和货到付款的形式买到真实的牛肉干。而在国外,第三波与必胜客则在这条路上走得更远,只要玩家在网络游戏《宠物王》中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券甚至免费吃比萨。
   上述三种可以视作游戏内置广告的常规表现方式。


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发布:2007-04-29 12:11    编辑:泛普软件 · xiaona    [打印此页]    [关闭]
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