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家居装修网络营销_网络游戏广告接受率优于其他广告媒体

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网络游戏广告接受率优于其他广告媒体


   在现实生活中,我们总能不断地听到广告打扰了他们生活的埋怨,如电视剧播放到紧要关头便立刻被插片广告所打断;报刊上连篇累牍地刊登广告或软文,而读者要看的文章却被缩水到了最小限度;而网络广告,则一旦打开网页,就会毫无办法地争相跳出。
   因此,在艾瑞公司的市场调查中,网络广告更以80%的怨恨比例占据网民最反感事物的榜首。这一切都在不同程度上降低了广告对读者产生的影响,其读者接受率也就势必降低。而网络游戏虚拟广告的干扰性弱于其他各类媒体广告,在网络游戏中,不像其他媒体上的广告那样,和媒体本身毫无直接关系,而是以一种相对亲和的方式出现。可以想象,我们在游戏世界的分身穿着有耐克商标的鞋子,拿着补血用的哈根达斯冰激凌,骑着奔驰良驹,游走在挂着各式各样广告LOGO的街道上,或者在索尼的专卖店里购买游戏道具。这一切都不会干扰游戏的的正常进行,也不会引起玩家的反感,反而可以因为这些现实中存在的商品而让玩家体会到真实的接近感,从而引起其他眼球,起到潜移默化的效果
   除了具有其他传统媒体广告所不能比拟的独特传播优势外,网络游戏虚拟广告还因为处于起步初期,广告价格相对低谦,方式更加灵活多变,同时具有相当大的扩展空间,如百事可乐和可口可乐同盛大、九城的合作,通过交换双方广告平台的方式简单且经济地实现了双赢,因而可以获得传统媒体广告所不能企及的受众接受率和互动参与感受,从而真正实现广而告之的实际效果。
   最突出的问题是游戏内置广告作为一种媒介形式,在植入游戏过程中,并不像现实中直接的广告那么被人接受。仅仅像现实中那样,直接在游戏场景中加入产品广告宣传画并不为玩家所乐意。而早前被广泛推崇的让产品(诸如可乐之类的饮料、品牌运动装备)变成游戏道具的模式,进行隐性营销的方式,则因为和大多数国内运营的网络游戏题材(大多数是魔幻或历史武侠题材)不符合,而难以被纳入其中。加上游戏内置广告涉及对游戏源代码的修改问题,因此国内代理游戏商不掌握游戏源代码技术的国外游戏如魔兽世界、永恒之塔等;嵌入问题都很难解决。这就极大地缩小了游戏内置广告的选择范围,毕竟国内自主研发游戏刚刚占据国内游戏市场的半壁江山。
   而一些颇为有趣的游戏内置广告案例恰恰作出了一定的突破。

 

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发布:2007-04-29 12:11    编辑:泛普软件 · xiaona    [打印此页]    [关闭]
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