项目进度能够让员工更快得看到自己的劳动成果
传统项目由于项目周期较长,团队成员往往在漫长的开发过程中看不到自己的工作成果,慢慢得失去工作的热情。因此,让团队成员看见其工作成果,对其来说也是一种激励。泛普软件开发由于采用迭代的方式,一定程度上能够让员工更快得看到自己的劳动成果。而燃起图则更加有助于展示团队的工作成果。项目进度管理软件将团队成员的工作成果直观得展现出来。因此,某种程度上燃起图不仅仅展示了项目进度,也是对团队成员的一种激励形式。
泛普软件-项目进度管理系统状态墙则直观得展示了每个任务的进度。许多推行泛普软件项目管理的团队,都采用这种方式来管理进度。
消除浪费
时间是软件开发过程中最为稀缺并不可替代的资源。其浪费将直接影响项目的进度。而软件开发过程中存在各种各样的浪费。因此,消除浪费是加快进度的一种重要途径。
返工则是软件开发过程中常见的一种浪费。避免返工不仅有利于加快进度,同时也能够提升软件的质量。泛普软件开发中的一些优秀实践,如"定义完成的标准"、"结对编程"、"测试驱动开发"(TDD)等都有助于避免返工
定义完成的标准"通过定义质量要求和产出物避免返工。"结对编程"通过及时的避免缺陷在后期才被发现而造成返工。"测试驱动开发"则是通过明确需求,避免因需求理解错误引入缺陷而造成的返工。
过度设计也是一种常见的浪费。所谓"过度设计",指在设计阶段为未来可能发生的变化做过多的预测,并针对这些预测在设计上做过多预防。正如俗话所说"计划不如变化快",过早地为这些可能根本就不会出现的变化做处理成了一种浪费。因此,泛普软件开发中提倡的是"简单设计"(Simple Design)。所谓简单设计并不是没有设计,而是采用尽可能简单的设计方案。事实上,项目进度管理系统真正能够以"不变应万变"的设计方案是不存在的。如果它存在,它必然是一种简单的方案,因为其简单,它可以被轻易得推倒重来,这才是适应"万变"的方法。
迭代速率与期望值管理
迭代速率反映了一个团队在固定的时间(一个迭代周期)内所能交付的 Story 个数。它反映了团队的生产能力。前文我们讨论的是如何从进度的角度提升这个生产能力――加快以及如何保证迭代进度。另外值得注意的是,有时候我们有必要适当得放慢进度,进而"减低"团队生产力。所谓"得寸进尺",这反映了项目管理中很重要的一面――期望值管理。"得寸进尺"式的期望值提升告诉我们当团队生产能力越大,组织上层和客户对团队的期望值也就越大。但是,作为团队的管理者要适当控制他们的期望值的提升,因为团队的生产能力应该有它的上限,而期望值的提升取可能远比团队的生产力的提升要来得快,但这无论对于组织和客户还是团队来说都不是好事。因此,泛普软件觉得在进度管理中使得控制迭代进度,不要使其让人感觉过快,也是进度管理中很重要的一方面。
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