暴走漫画成功的秘诀在哪里?
i黑马注:目前,暴走漫画的产品已从平面漫画,发展到动态漫画,游戏等各个领域。在传统漫画市场急剧下降的情况下,暴走漫画是如何做到迅速走红,获取年轻人的喜爱,他们的秘诀在哪里?
一、暴走漫画在四五年内迅速红遍华夏大江南北,而传统的动漫形式很难达到这样的速度和内容爆炸影响力的。你站在运营者和创始人的角度,谈谈最大的感悟是什么?
有这样的成绩,我觉得很惊喜。虽然不想这样俗套,但是我首先很想感谢我的团队中的每个人,他们都很棒;其次我也要感谢我们忠实的粉丝,他们都很有创意。虽然我是创始人,我要设计我的产品,赋予它灵魂;但产品更重要的,是如何实现它,制造的肉体。这些成绩都是我的团队和我们的用户给予的。
我的团队中的每个人,对产品的喜爱和坚持都不亚于我。他们首先是用户,其次才是员工;我们的用户也是,他们喜欢暴漫,所以愿意制作暴漫,为官网贡献新鲜的材料。有了这样的两批人和两批人的交流,一个产品必然会无往不利。
二、暴走漫画有这么数量庞大的粉丝,应该说很大部分流量得益于移动端。你们是如何和不同群体的粉丝产生互动,并把粉丝牢牢黏住?
是的,我们也越来越发现移动端的用户群开发起来确实潜力很大。用户原本都是PC端的,除了把网站的内容力争做到最好外(除了自己创作漫画和视频,还要审核出好的投稿),还要做好社区感。除了制作器的开发外,我们还发了网站内容分类、网站专区活动、表情中心、作者级别胸章、尼玛币(暴漫专属虚拟代币)、暴漫官网论坛等等。
原本我们产品的移动端功能设计,就只是为了能让PC端用户用手机看暴漫而已,因为用手机制作暴漫,实在是太困难了。但是我们攻克了很多技术难题,开发了移动端(包括手机和平板电脑产品)制作器,在最大程度上实现并优化了手机屏幕制作暴漫的用户体验。除此之外,移动端的功能和内容尽可能完善、玩法也尽可能的接近PC端。这些都是我们日后需要努力的方向。
三、暴走的商业模式是?如何盈利?对传统的动漫企业有什么建议?
商业模式还是以广告为主吧。模式应该算是区别于新型互联网广告模式却有些近似于传统媒体模式。大家应该基本看不到暴漫的任何平台有广告位,包括任何banner、push、图片或文字广告。
我们真的不喜欢看广告,再好的产品,有了旁边不停闪烁的广告,你就会有点烦躁,尤其是那种可以挡住视线的富媒体广告,即使现在渠道广告已经成为各站各平台都有的,而网友又能从内心接受的一种广告模式。核心用户和粘性用户就不说了,影响不大;如果是新用户,尤其是APP用户,还没有了解我们的品牌和产品,一旦跳转到了别的页面,是否还回回来我们站呢?我们却很担心我们的用户,怕他们哪怕有一点点不喜欢我们了。
于是我们想到了电视广告的传播形式。电视广告我们看到了这样几个特点:如果一个台的节目都做得好,那么广告主和广告质量也高;如果一个节目好看,那么中间插播广告我不会换台,生怕错过马上开始的节目;如果广告做的有创意,我不仅不反感,反而会跟着一起念广告。
那么,换句话说,互联网产品也一样,如果一个品牌和产品本身做的好,那么他会吸引优质的广告主;如果我们把广告融入在漫画或者视频产品中,做的有意思,那么至少不会让我们的用户排斥我们,在一笑之间和不经意之间看了广告。现在的网友,都是很精明的,广告摆在那儿,大家都知道那是广告,去点击的人却不会像前几年那么多了,即使点击、下载了,终究转化成粘性用户的那部分人还是不多,效果还是会有限。反而,符合人的认知过程的广告,恰恰是电视广告的思路模式。倘若能做的好,既不会损伤自己的用户,也会对广告主负责,是个两全的办法。
至于暴漫对传统动漫企业的启示,传统的动漫企业我们不是很了解,应该还是通过行销支持管理系统自己漫画作品的著作权为主吧,发展思路应该不会很接近。我们的思路和模式仅供参考,传统动漫行业有自己成型的发展之路,我就先不做太多建议了吧。
四、最近几年动画电影市场挺火,你们都能做综艺娱乐了,那会不会考虑做暴走的动画大电影?
这个,未来应该是会的吧,我们有想过这个方向,一切皆有可能的嘛。 但是我现在不敢贸然的下这个定论。动画市场或者电影市场火与不火,能不能做,都不是盲目跟风能做出来的。现在手游市场很火,也有很多人和团队在做游戏产品,有些团队甚至是以前做网游现在转为做手游了,一波接一波,像打仗似的。有不少团队和公司都落马了,并人人都能做成功。我们还在慢慢的摸索和分析我们的用户需求,我们对电影市场各方面都还不是非常了解,现在说什么都为时过早,做好当下事是最关键的。
五、请谈一谈暴走动漫品牌运营的营销策略,未来还将如何保持暴走的流行,而不会沦为一时潮流?
大家最早了解到暴漫,应该是通过微博或者我们的官网了解到的,看到的都都是平面漫画。所以暴走的“漫画”是这个品牌所有产品线的先驱者。
我们之所以选择平面漫画类产品作为我们品牌发展的根基,不仅是因为暴走漫画的形象最先被开发出来,易画易传播,更是因为我们有我们最核心的、可以源源不断制造好内容的机器——制作器。当暴漫形象被开发完成时,因为有了制作器,可以让网友连续的产出和分享好玩的漫画内容,成为了暴走产品初期发展源源不断的动力。只有用户参与起来,才能形成社区感,才能吸引更多的用户参与。我们当时也以为,做到这样也就够了,然而,事实并非如此。
渐渐的,用户的口味越来越难以满足,对我们的要求也越来越高。我们逐渐开始考虑作为漫画,除了我们创作好的作品让用户喜爱,用户自己创作好的作品让我们和别的用户喜欢之外,我们还可以为用户做些什么。我们发现喜欢看书的用户和喜欢看电影的用户有时不是同一批人,我们推断,可能暴漫的潜在用户,可能除了喜欢上网看漫画外,还喜欢看动的暴漫。为了均衡喜爱暴走产品的各类用户的需求,我们先后推出了《暴走漫画》动画系列和《暴走大事件》新闻吐槽类视频系列,都颇具暴走的风格。事实上,“暴走”漫画确实不只是个漫画而是一个品牌,因为暴走不是一种漫画而是一种情绪状态或风格。现在这两个系列发展都很稳定。动画系列出到第三季,大事件系列第二季也快要完结了。
以这个思路,我们也开始在开发或者合作开发自己的手游和小游戏,部分已经完成和上线。我们力争让喜爱暴走的用户,在不同的精神领域里感受到“暴走”这个品牌的气息。之后还会衍生出各种各样线上和线下的新产品,“暴走”的新鲜血液是不会停止注入的,大家可以期待一下。
品牌运营真的谈不上“策略”,我们在发展暴漫产品时也没有想到现在会产生出这么多衍生的产品,大家都是在产品发展中摸索新思路的。不过,我们有一个原则,我们一定会坚持——用户的需求就是我们努力的方向。用户需要看的内容,需要体验的感受,就是我们在做好原有产品优化和开发新产品时必须要考虑的事情。也相信,只要能将这份坚持放在心里向着正确的方向去做事,不管你出了什么样的产品,用户总会喜欢你的。
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