皆因LINE的威胁? 微信社交性转向娱乐性
微信此前在我们的生活中一直充当着电话和短信的替代品,对于用户来说,这样一款应用让我们在有网络的时候规避了短信或通讯费用,同时又能与朋友分享自己的心情与照片,将社交发挥的淋漓尽致。而现如今,微信却似乎不甘于仅仅只做“社交”,推出了首款维新游戏“天天连萌”,采用萌系游戏角色,支持游戏内购买道具,这种模式也让我们想到了另一款与微信同期诞生、风靡日韩及台湾地区的应用——LINE(连我)。
就面世时间来看,其实微信还要比LINE更早一些。微信的推出似乎是顺风顺水,腾讯有着QQ这类即时通讯软件作为基础,对于微信的开发可以说是轻车熟路。而LINE则是韩国互联网集团NHN的日本子公司NHN Japan推出的通讯软件,在日本及韩国两地发展迅猛,对于海外市场的开发也同样十分重视。
在此之前,我们可以说微信与LINE所走的是完全不同的两条路线。主打社交强项的微信最初主推的是其作为通讯工具的语音通话功能,一款应用可以用作语音对讲或文字输入两种形式,就像是将电话与短信整合在同一款应用中一样。随后微信跟进了朋友圈、附近交友等功能来完善其社交性,虽然LINE也有类似于个人空间的功能来分享照片与文字,但像是附近交友这类功能是LINE一直没有涉及的。
相反,LINE在一直以来的发展中则更加侧重于娱乐性与可玩性。虽然同样具备了文字、语音的通讯功能,甚至还可以直接在网络环境下拨打免费语音电话,但这些都不是LINE的主要宣传点。LINE的萌系贴图以及周边游戏的内购成为了LINE的主要盈利方式。LINE通过这些好玩的元素来激起用户的购买欲望,其中贴图的种类有百余款,包括时下热门的动画、电影,而这些贴图绝大多数都是需要用户购买才能下载的,每款贴图售100金币,折合人民币12元。
原本是功能近似但侧重点完全不同的两款应用,但随着LINE进驻中国市场,我们不得不说微信也该受到了前所未有的压力。在此前疯传微信将收费的时候,LINE成为了一部分用户心中的最佳备选方案。虽然LINE在2012年底才刚刚开始进军中国市场,但很显然已经有一部分用户向LINE的娱乐性倾斜了。相较于微信的小圈子模式,LINE在海外的用户群使得用户在LINE这个通讯平台及游戏平台中,不仅可以与自己通讯录中的朋友交谈,还可以与国外的用户聊天,扩大了每一个用户的社交圈子。
LINE的周边游戏又很多种类,除了常见的三消类游戏之外,还包括跑酷类以及虚拟社交类游戏LINE PLAY,这些都需要用户在下载了游戏单独的app之后,通过LINE账号登陆才能使用。如果说其他几类游戏都比较近似于我们手机中常见的小游戏,那么LINE PLAY则是将游戏的“玩”与通讯平台的“社交”融为一体的产品。用户不仅可以在其中为自己打造的虚拟角色更换服装、发型、购买家具,还可以与其他用户通过虚拟角色的形象进行对话聊天。
相比之下,微信最近低调上线的天天连萌则还是比较基础的连连看游戏,与LINE的周边游戏一样采用了萌系风格,而游戏本身也同样是建立在微信的社交性上的。用户在游戏中可以邀请微信、QQ好友一同参与游戏,并且查看好友的分数排名。而邀请好友也可以获得游戏必须的红心,这都是与LINE游戏中一样的模式。
作为微信平台的首款游戏,天天连萌同样是轻度、碎片化的游戏风格。游戏本身非常简单,每一局会消耗一颗红心,而红心不足时要每隔一段时间才会恢复。同时每一局游戏仅有60秒钟,让用户能够在最短的时间内完成一局游戏,与其他用户在同等的游戏时间内来比拼自己的游戏分数。与LINE游戏最像的一点更在于,天天连萌在离线状态下是无法进行游戏的。
原本微信在国内市场,作为一款语音类通讯工具可以说是稳坐王者地位的。但随着LINE进驻国内市场,除了给微信带来了一定的威胁,也让微信发现了这一平台更多的拓展空间。不过像这样一味照搬LINE的游戏模式肯定是不行的,微信现在欠缺的不是市场或技术,而是创新,在用户数量原本就占优势的情况下,照搬竞争对手的成功模式来反将对手一军,无论怎么说都有些胜之不武了吧。
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