抄微信后路!运营商圈地手游
国内手机游戏市场的大好“钱景”终于引来各方“觊觎”,中国移动首先宣布将联合联通与电信抢入手机游戏支付。
4月22日下午,中国移动开发者社区发布公告称:“中国移动互联网基地携手中国电信爱游戏和联通宽带在线有限公司,将于2013年5月17日正式发布融合计费SDK”,并表示“融合计费SDK将全面支持三大运营商的话费支付,实现一次开发,全面覆盖;一点接入,共同发布”。
公告随即引发第三方开发者、国内媒体和业内广泛关注。对于开发者来说,“融合计费SDK”究竟帮助多大?能否冲击国内现有的第三方游戏应用商店?三大运营商意欲何为?笔者就以上问题进行了调查。
直接利好“道具收费”类手机游戏
目前,国内手机游戏市场主要分为第三方市场及厂商预装、运营商渠道、以及QQ/微信平台。对于大多数开发者而言,接入运营商平台流程最长、回款最慢,也受到开发者抱怨最多。
国内某第三方开发厂商向笔者表示,大中型游戏开发公司与运营商合作进展较快,如一款单机游戏接入中国移动游戏平台约1个半月,大型联机网游审核则需要3个月至半年;中国电信需要时间短一些,但收益一般;中国联通因为审核人员最少,等待时间最长。
对于运营商推出“融合计费SDK”,该开发商称:对游戏开发者来说是一个好事,不过“对于大型开发商而言帮助并不大,对于小开发者来说可能会节省40%审核时间”。
乐逗CEO陈湘宇对笔者表示,使用一个SDK就可以统一接入三大运营商的支付,对开发商是一个利好。但这个过程还有待验证,三大运营商还需要处理好各个支付的集中接口。
热酷公司相关人员对此表示,“昨天刚刚收到通知,还需要看细则和具体执行”,但总得来说,融合计费SDK对于依赖互联网联机、ARPU在100元以上的“重度游戏”影响不大,但会直接利好依靠小额支付的道具收费类游戏。
运营商平台用户占比已近3成
对于大多数开发者而言,第三方应用商店合作门槛较低,用户下载量巨大。不过由于缺乏监管,应用盗版问题严重,并且存在恶意吸费问题。
而运营商平台及计费的优势在于用户计费能力、网络支撑、高活跃和付费率。但用户ARPU相对较低,开发者对运营商能力理解不足,普遍存在“难打交道”的合作心理。
在笔者多个电话连线中,开发者们大都提及了“微信游戏平台”。尽管腾讯公司已多次表示“暂无时间表”,但由腾讯首席运营官任宇昕亲自挂帅过问的游戏业务显然让开发者们“又爱又恨”。微信平台优势在于用户规模巨大,对手机游戏的运营支撑模式比运营商成熟,但最大问题在于开发者们对腾讯的“山寨”能力和历史忧心忡忡。
截止目前,国内Android手机游戏用户接近一半都来自第三方市场及厂商预装,不过今年第一季度来自运营商平台的占比正在迅速提升。据触控科技方面提供的数据,目前运营商平台用户占比已接近30%。而中国移动方面数据显示,《捕鱼达人2》运营商平台月收入已突破千万,占该款游戏月度总收入的1/3。
三大运营商内斗:“钱景”或成“梦境”
中国移动于4月22日下午首先公告了“融合计费SDK”消息,但中国联通与中国电信相关人员对此表示异议,并回应称“中国移动方面不守规矩”。
中国电信内部人士透露,其实这个事情“是由触控科技最早提出,三大运营商同时推动。原计划于5月上旬一起公布,但中国移动意外提前发出消息,给外界的印象是其已成为项目的主导者”。
由此看来,三大运营商在“融合计费SDK”方面意见不统一。中国移动由于在平台投入、应用和用户数量方面有着明显优势,意图主导融合计费项目,但中国电信和中国联通方面显然不买账。
不过,“融合计费SDK”也被认为是运营商面对“管道化”被迫采取的“抱团取暖”,而手机游戏平台也成为运营商与腾讯等互联网公司新的“战场”。
对于运营商来说,微信OTT应用已经成为了现实威胁。据工信部最新数据显示,今年1-3月我国移动用户本地通话时长同比下降5.5%,移动长途通话时长下降5.6%,户月均点对点短信量同比下降11.2%。于此同时,我国移动互联网接入月户均流量首次突破100M,达到117.4M,同比增长30.4%。
业内认为,从长远看运营商“管道化”已成必然。如国内三大运营商推出的互联网基地项目大都被“边缘化”,美国运营商Verizon去年已宣布放弃自有应用商店。而手机游戏由于可以同时收取流量费和游戏分成,已成为国内三大运营商看好的“金矿”。如中国移动某运营人员所称:“如果每个用户ARPU每月增加10元,对于11亿手机用户来说,这将是一个非常庞大的游戏产业”。
不过,“融合计费SDK”仅仅是一个共同计费模式,相比支付宝等方式并无太多优势,并日益受到微信平台、小米游戏中心等互联网企业的竞争。并不团结的三大运营商最终能“突出重围”吗?笔者并不看好。
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